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    Im Krieg moralisch entscheiden

    Die amerikanische Action-Serie „24“, die von 2001 bis 2010 in acht Staffeln weltweit Millionen von Fernsehzuschauern in ihren Bann zog, setzte für das Genre des Agenten-Thrillers neue Maßstäbe. Und zwar in mehrfacher Hinsicht. Sie spielte in Echtzeit und trumpfte in jeder Folge mit überraschenden Wendungen auf. Vor allem aber präsentierte sie dem Publikum eine Hauptfigur, die aus Gründen der Staatsräson und aus der Verpflichtung heraus, Attentate und Katastrophen zu verhindern, zu Mitteln griff, die Folter und Tötung menschlichen Lebens mit einschlossen.

    Andächtige Szene aus dem Computerspiel „Spec Ops: The Line“. Foto: Yager

    Die amerikanische Action-Serie „24“, die von 2001 bis 2010 in acht Staffeln weltweit Millionen von Fernsehzuschauern in ihren Bann zog, setzte für das Genre des Agenten-Thrillers neue Maßstäbe. Und zwar in mehrfacher Hinsicht. Sie spielte in Echtzeit und trumpfte in jeder Folge mit überraschenden Wendungen auf. Vor allem aber präsentierte sie dem Publikum eine Hauptfigur, die aus Gründen der Staatsräson und aus der Verpflichtung heraus, Attentate und Katastrophen zu verhindern, zu Mitteln griff, die Folter und Tötung menschlichen Lebens mit einschlossen.

    Wer sich mit dem neuen Computerspiel „Spec Ops: The Line“ des Berliner Entwicklerstudios Yager beschäftigt, fühlt sich ein wenig an die spektakuläre Fernsehserie aus den Vereinigten Staaten erinnert. Auch der Third-Person-Shooter, der für die Playstation 3, die Xbox 360 und den PC vorliegt, konfrontiert mit der Realität des politischen und militärischen Alltags. Als Captain Walker, Kommandant einer U.S. Delta Force Aufklärungseinheit, wird der Spieler zu einer Rettungsmission nach Dubai entsandt. Der Einsatz in dem Emirat entwickelt sich zu einem dramatischen Überlebenskampf und führt schließlich zu einem Punkt, an dem es eine Entscheidung zu treffen gilt, hinter die es kein Zurück mehr gibt. Der Spieler hat sich zwischen Gut und Böse zu entscheiden, wobei die Grenzen zwischen den beiden moralischen Antipoden so sehr in Bewegung sind wie die Sanddünen des Wüstenstaates.

    Walker, respektive der Spieler, sieht sich im Verlauf der Kämpfe in die Pflicht genommen, zu Tod oder Leben ein, oder konkreter gesagt sein Urteil zu fällen. Was ist mehr wert, was sinnvoller? Das unschätzbare Wissen eines Informanten oder das Überleben von Geiseln? Beides zusammen ist in dem Spiel nicht verhandelbar. Deutlich und manchmal über die erträgliche Schmerzgrenze hinaus wird bewusst gemacht, dass es einen „sauberen Krieg“ nicht gibt. Das Niedermetzeln von Zivilisten und die Verstümmelung von Soldaten bleiben dem Spieler nicht erspart. Ideale werden auf dem Schlachtfeld ebenso niedergemäht wie die Existenz menschlicher Wesen.

    Nicht nur unter den Spielern macht der Shooter Furore. In den Medien erhält er aufgrund seines innovativen Charakters viel Aufmerksamkeit und sorgt für reichlich Diskussionsstoff. Für „PC Games“ hebelt er gekonnt „das übliche Feindbild-Klischee vieler Action-Spiele aus und sorgt immer wieder dafür, dass man die Menschen, die man beschießt, auch als solche wahrnimmt“. Ole Reißmann spricht auf der Online-Seite des „Spiegel“ von einem „Feel-Bad-Game“. Und genau das ist von den Spieleentwicklern gewollt. Dem Magazin „Reload“ sagte Leveldesigner Jörg Friedrich: „Wir wollen, dass der Spieler sich hin und wieder schlecht fühlt.“ Tom Rittmann von der „Zeit“ vergleicht das Spiel mit Frank Coppolas Anti-Kriegs-Film „Apocalypse Now“. Er kommt zu dem Resümee: „Der deutsche Shooter ,Spec Ops: The Line‘ will das Töten erschweren. Der Spieler soll sich angesichts des Wahnsinns des Krieges selbst hinterfragen – was funktioniert.“

    Ist das Spiel, das ab 18 Jahre freigegeben ist, zu empfehlen? Eine Antwort darauf fällt ebenso schwer wie die Entscheidungen, die der Shooter dem Gamer abverlangt. Das Spiel beschreitet Wege, auf die man sich bisher nicht traute – und sei es, dass die Gründe hierfür verkaufstechnischer Natur waren. So gesehen ist „Spec Ops: The Line“ ein mutiges Spiel. Ebenso ein ehrliches. Wie im richtigen Leben lässt das Script an manchen Stellen zwar nur eine scheinbar freie Entscheidung zu, da der Handlungsablauf sonst nicht vorangetrieben werden kann, aber es erzwingt Emotionen, die so in einem Spiel bisher nicht vorkamen, ja nicht erwünscht waren. Der Shooter zeigt auch, dass das Genre fähig ist, sich mit sich selbst auseinanderzusetzen, ein Umstand, den ihm die Gegner von „Gewaltspielen“ unisono abgesprochen haben.